Temario de Asignatura. Grado en Eventos y Protocolo
Ayose Lomba Pérez (LinkedIn)
(Universidad del Atlántico Medio). Segundo Bloque.
Horario de la asignatura: Todos los días de 10:45 a 12:45
Evaluación:
| Sistema | Calificación |
|---|---|
| Asistencia y participación activa | 10% |
| Realización de trabajos y prácticas | 60% |
| Pruebas de evaluación teórico prácticas | 30% |

El examen será tipo test y constará de 20 cuestiones tipo test de única respuesta que saldrá de los contenidos teórico/prácticos abordados en clase.
Los trabajos se realizarán durante la duración de la asignatura y el TFA consistirá en un trabajo que agrupe una buena cantidad del temario teórico/práctico visto en clase.


Según la reglamentación de la universidad, para esta asignatura podéis tener un máximo de falta de asistencia injustificadas de 13 horas. Superadas las cuales se pierde el derecho a evaluación continua y el alumno debe presentarse a la convocatoria extraordinaria.
El diseño de eventos se refiere a la planificación y ejecución de un evento en particular, desde la concepción hasta la ejecución. Esto incluye la elección del lugar, la decoración, la iluminación, el sonido, la comida, la bebida, el entretenimiento, la logística y la comunicación. El objetivo principal del diseño de eventos es crear una experiencia inolvidable para los asistentes.
La tecnología para eventos se refiere al uso de herramientas y dispositivos tecnológicos para mejorar la experiencia del evento. Esto puede incluir la utilización de sistemas de sonido de alta calidad, proyectores de video, iluminación inteligente, pantallas táctiles, sistemas de seguridad, y cámaras de videovigilancia…
La tecnología también puede ser utilizada para mejorar la eficiencia de la logística del evento, como la gestión de entradas y la gestión de asistentes.
El diseño de eventos y la tecnología para eventos son conceptos que han evolucionado con el tiempo. En el pasado, los eventos eran muy básicos y se enfocaban principalmente en proporcionar comida y bebida para los asistentes…
Con el tiempo, el diseño de eventos se ha vuelto más sofisticado y se ha enfocado en crear experiencias inolvidables para los asistentes. La tecnología ha desempeñado un papel importante en esta evolución, permitiendo una mayor personalización y una experiencia más interactiva para los asistentes.ç
Por regla general distinguimos tres fases:
Esta fase incluye la planificación y la preparación del evento.
Esto puede incluir:
Investigación y definición del objetivo del evento
Selección del lugar y fecha
Diseño del programa y de la agenda
Selección de proveedores (catering, iluminación, sonido, etc)
Creación de un presupuesto y un plan financiero
Promoción y marketing del evento
Adquisición de permisos y reservas necesarias.
Esta fase incluye la ejecución deld evento.
Esto puede incluir:
Montaje y preparación del lugar
Coordinación de proveedores y personal
Supervisión del programa y la agenda del evento
Garantizar la seguridad y el bienestar de los asistentes
Respuesta a cualquier problema que surja.
Esta fase incluye la evaluación y el seguimiento del evento.
Esto puede incluir:
Recopilación de datos y retroalimentación de los asistentes
Evaluación del éxito del evento en relación con los objetivos establecidos
Análisis de los costos y la rentabilidad del evento
Elaboración de un informe final
Identificar posibles mejoras para eventos futuros.
Es importante tener en cuenta que estas fases no son lineales y pueden superponerse y suceder simultáneamente. Además, cada evento es único y puede requerir adaptaciones o ajustes al plan.
Existen varios documentos internos que suelen ser utilizados en la gestión de información en la organización de eventos.
Plan de evento: Este documento detalla los objetivos, el alcance, el presupuesto, el calendario y la estrategia para el evento.
Agenda del evento: Este documento incluye la programación detallada del evento, incluyendo las horas de inicio y finalización de las actividades y los oradores o presentadores.
Lista de tareas: Este documento detalla las tareas necesarias para llevar a cabo el evento, asignando responsabilidades y plazos de entrega.
Lista de proveedores: Este documento incluye información sobre los proveedores contratados para el evento, como el catering, la iluminación, el sonido, la decoración, etc.
Informe de seguimiento: Este documento se utiliza para registrar el progreso del evento, incluyendo informes de gastos, registros de asistencia, y cualquier problema o incidencia que se haya presentado.
Registro de asistencia: Este documento registra la asistencia de los invitados o participantes del evento.
Plan de contingencia: Este documento incluye un plan de acción para manejar situaciones imprevistas o de emergencia durante el evento.
Evaluación del evento: Este documento se utiliza para evaluar el éxito del evento en relación con los objetivos establecidos y recopilar retroalimentación de los asistentes.
Antes de empezar a meternos en harina debemos abordar unos cuantos conceptos importantes dentro de lo que es la identidad corporativa y la imagen de un evento.
A efectos prácticos un evento puede llegar a actuar como si de una empresa o producto se tratase.
La imagen corporativa se refiere al conjunto de elementos visuales y verbales que representan a una empresa o organización. Incluye aspectos como el logotipo, el color, el tipo de letra, el idioma, entre otros elementos que ayudan a dar una imagen consistente y coherente de la empresa. La imagen corporativa es importante para generar confianza y credibilidad en los clientes y público en general.
La identidad se refiere a la personalidad, características y valores distintivos de una empresa o organización. Es la esencia de lo que la empresa representa y se refleja en su imagen corporativa. La identidad es la base para la creación de una imagen corporativa coherente.
Generalmente está constituida por varios factores pero los más reconocidos y aceptados son:
Componente Lingüistico
Componente Cromático
Componente Icónico
Lo que se reconoce como el nombre, la forma verbal con la que se denomina la empresa; debe ser atractivo y, sobre todo, fácil de recordar.

En este apartado también se incluye el logotipo: la manera de escribir el nombre, tipografía, interlineado… Este proceso es muy delicado, ya que, mediante el logotipo, se comunica el nombre de la empresa y, con él, sus objetivos y actividades.
Lo que se denomina, comúnmente, sello o imagotipo. Es el principal elemento que influye en la imagen corporativa.
En este ámbito se estudian los colores que se adoptan para diferenciar una empresa. Los colores hacen que un producto o idea se muestren atractivos, ya que generan estímulos en el receptor y afectan a su popularidad y posibilidades de venta.
Confieren personalidad y diferenciación, creando ideas únicas que pueden distinguir una empresa de la competencia. Es un factor determinante a la hora de generar atracción por la empresa o negocio. Suscitar unos u otros estímulos con el color, así como los efectos neurológicos en el espectador y las ideas socioculturales del público objetivo, es importante a la hora de tomar decisiones.


La marca se refiere al nombre, símbolo o diseño que identifica a una empresa o producto. Es el medio a través del cual los clientes reconocen y se relacionan con una empresa o producto. La marca es un componente clave de la imagen corporativa y la identidad de una empresa.
El logo es el símbolo o emblema que representa a una empresa o marca. Es un elemento visual que se utiliza para identificar a una empresa o producto de manera rápida y fácil. El logo es un componente importante de la imagen corporativa y la marca de una empresa.
El branding es el proceso de crear y desarrollar una marca. Incluye la investigación, planificación, creación y gestión de la marca, así como su promoción y posicionamiento en el mercado. El branding es esencial para crear una imagen corporativa y una identidad sólida para una empresa o organización.
En resumen, la imagen corporativa se refiere a la apariencia y presentación de una empresa, la identidad es la esencia de lo que la empresa representa, la marca es el medio a través del cual los clientes reconocen y se relacionan con una empresa, el logo es el símbolo visual de la marca, y el branding es el proceso de desarrollar y posicionar la marca en el mercado.
No debemos confundir identidad corporativa con imagen corporativa
Desde el punto de vista de la comunicación la identidad se limita al ambito del emisor (la empresa) en sí mientras que la imagen se vincula co el receptor (cliente).
La identidad corporativa es la que crea la empresa, el emisor. La imagen es el “fin del mensaje”, lo que entiende el receptor.
El trabajo de los mensajes gráficos corporativos es conseguir que la idea emitida en la identidad no varíe al llegar al usuario. Este trabajo se denomina comúnmente con el término anglosajón branding.
Es aquella que define una empresa respecto a su ámbito de comercialización, objetivo a largo plazo y principios sobre los cuales regirse de manera individual (sus empleados) y colectiva (como marca).
Se expresa visual y comunicativamente a través de una identidad corporativa, que el espectador recibe e interpreta, lo cual da lugar a una imagen corporativa.
Para definir la cultura corporativa de manera clara, distinguiendo todas las partes que la componen, se han creado tres conceptos a los que responder: misión, visión y valores.
Es la clave de la organización, ya que define la actividad de la empresa, su razón de ser. En algunos casos es concreta y específica, pero en otros incluye también un concepto abstracto y filosófico. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir la misión de una empresa son:
Este apartado constituye el objetivo a largo plazo, prácticamente irreal, que se asemeja al sueño que podría tener la organización. Es una imagen proyectada al futuro, con las máximas expectativas en cuanto al lugar de posicionamiento social y el deseado por sus clientes.
La visión se utiliza como guía y motor de la empresa, un objetivo lejano pero deseado por la organización y aquellos que la conforman. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir la visión de una empresa son:
Son los principios en función de los cuales actúa la empresa y, por ende, los empleados que la componen. Toda comunicación y ejercicio de las actividades tendrá no solo que respetarlos, sino también que retroalimentarse gracias a ellos.
Es, en definitiva, lo que define la identidad y personalidad de una empresa. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir los valores de una empresa son:
Es importante mantener un feedback constante de la misión, visión y valores, comprobando que la empresa y sus empleados se mantienen fieles a ellos, que se cumplen y que se transmiten al resto de la comunidad. El DAFO (análisis de debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades) es una herramienta efectiva para esta verificación periódica.

REcordemos que es un conjunto de elementos visuales y de comunicación que identifican a una empresa o organización de manera única y coherente.
INFLUYEN MÁS FACTORES
Estos factores se dividen en dos momentos:
Se genera por las expectativas al ver la marca, la publicidad e, incluso, al escuchar opiniones de círculos cercanos, influencers, etc.
Se produce con la interacción del sujeto con la empresa, bien sea probando el producto o disfrutando del servicio que esta ofrezca.
Tras experimentar estos dos factores la imagen corporativa también cambia ya que se genera una combinación entre lo imaginado y lo experimentado por el consumidor y/o cliente.
Causas externas: los impactos visuales, las opiniones, la experimentación, etc., que provocan una reacción en los sentidos y generan un concepto individual sobre el particular.
La imagen de una misma marca no será la misma para todos los consumidores. La empresa debe realizar un estudio no solo de sí misma, sino también de todos los aspectos psicológicos y sociales que caracterizan a su público objetivo, ya que incidirán directamente en la imagen que los posibles consumidores tienen sobre una marca.
Una imagen corporativa ideal es la que aúna todos los valores, convicciones y objetivos de la propia empresa, la que coincide con la identidad corporativa y, además, añade un matiz positivo, consiguiendo incluso que el consumidor se sienta identificado con la empresa. De esta manera, el cliente estará conforme con la marca, la recomendará y creará un vínculo de fidelidad con ella, lo que incrementará las ganancias.
Hay que tener en cuenta un diseño de todos los elementos gráficos y publicitarios acorde con el imaginario del público objetivo, así como dos aspectos muy importantes para que la imagen tenga coherencia y genere un buen impacto en el target. Estos aspectos son:
La arquitectura, el diseño de interiores y el merchandising. Todo tiene que estar fabricado y dispuesto basándose en la cultura de la empresa y en los valores e imagen que se desea transmitir.
Es muy importante definir la comunicación corporativa en el manual de identidad corporativa para que todo el material gráfico con texto (banners, flyers o carteles) sea coherente con ella.
Es clave definir cómo se aborda la comunicación corporativa ante una crisis, respecto a un tema que pueda ser delicado para el posicionamiento de imagen de la empresa.
La marca tiene una gran relevancia dentro de la identidad corporativa, ya que es aquello que genera mayor impacto visual. Por tanto, su correcto diseño será una de las claves del éxito. Su desarrollo tiene una gran dificultad conceptual, ya que debe expresar de manera icónica los objetivos y creencias de la empresa, además de presentar un resultado final atractivo.
Disciplina que estudia y define el mejor nombre para una empresa, actividad y/o evento.

El nombre es la descripción literal del servicio o empresa.

Construcción a partir de varios nombre ya existentes.
Snap Chat -> Chat Instantáneo
Es cuando el nombre es inventado, no existe previamente

El nombre habla del beneficio del evento, servicio o empresa


A partir de una raiz conocida se añade alguna terminación o prefijo. (iCloud)
Cuando se describe algo de forma conceptual.

La tipografía es el arte y la técnica de diseñar y producir fuentes de letra o tipos de letra para su uso en diseño gráfico, publicación y otras formas de comunicación visual. Incluye la selección de diferentes estilos de letra, tamaños, interlineado, colores, entre otros aspectos, para crear una sensación visual atractiva y legible.
La tipografía es un elemento clave en el diseño gráfico, ya que influye en la percepción y la comprensión de un mensaje, y puede tener un impacto significativo en la legibilidad, la claridad y la estética de un trabajo de diseño.
Las partes de la anatomía de una fuente son varias como las que veremos en las próximas diapositivas.
Un Apex es la parte superior puntiaguda de una letra, como en la “V” o “A”.
Ejemplo: “A” en la fuente Arial.
Un Ascender es la parte de una letra que se extiende por encima de la línea de base.
Ejemplo: “h” en la fuente Arial.
Una Barra es la parte de una letra que conecta dos partes de la letra, como en “e” o “f”.
Ejemplo: “f” en la fuente Arial.
Un Body es la parte principal o el contorno de una letra.
Ejemplo: “o” en la fuente Arial.
Un Descender es la parte de una letra que se extiende por debajo de la línea de base.
Ejemplo: “g” en la fuente Arial.
Un Ear es la protuberancia en la parte superior de una letra como “g” o “y”.
Ejemplo: “g” en la fuente Arial.
Un Loop es la parte curva de una letra como “g” o “y”.
Ejemplo: “g” en la fuente Arial.
Un Tail es la parte de una letra que se extiende debajo de la línea de base, como en “Q” o “j”.
Ejemplo: “Q” en la fuente Arial.
Una Terminal es la parte final de una letra que no tiene ascender ni descender.
Ejemplo: “e” en la fuente Arial.
Un Tittle es el pequeño punto en la parte superior de una letra como “i” o “j”.
Ejemplo: “i” en la fuente Arial.
La Inclinación de fuente se refiere a la inclinación o ángulo en el que se encuentra una fuente en relación con la línea horizontal.
Ejemplo: La fuente “Arial” es una fuente sin inclinación, mientras que la fuente “Italic” es una fuente inclinada.
Una Serifa es un adorno o detalle en las puntas de las letras en algunas fuentes tipográficas.
Ejemplo: La fuente “Times New Roman” es una fuente con serifa.
El Grosor se refiere a la anchura de las líneas que componen una letra en una fuente.
Ejemplo: La fuente “Bold” tiene un grosor más grueso que la fuente “Regular”.
La justificación se refiere a cómo se alinea el texto en una página. Hay tres tipos de justificación:
Justificación a la izquierda (Left-aligned): El texto se alinea con el borde izquierdo de la página.
Justificación a la derecha (Right-aligned): El texto se alinea con el borde derecho de la página.
Justificación centrada (Centered): El texto se alinea en el centro de la página.
El espaciado entre caracteres se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre los caracteres individuales en una línea de texto.
El espaciado entre palabras se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre las palabras en una línea de texto.
El espaciado entre líneas se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre las líneas consecutivas de texto.
Ejemplo: Un espaciado entre líneas de 1,5 puede ser más legible que un espaciado entre líneas de 1.
Serif: Un estilo de letra con pequeños trazos o líneas adicionales en la punta de cada letra. Ejemplos incluyen Times New Roman y Georgia.
Sans-serif: Un estilo de letra sin serifas. Ejemplos incluyen Arial y Verdana.
Display: Un estilo de letra diseñado para usarse en títulos y encabezados. Ejemplos incluyen Rockwell y Futura.
Script: Un estilo de letra con una forma cursiva o caligráfica. Ejemplos incluyen Brush Script y Corsiva.
Monospace: Un estilo de letra donde todos los caracteres tienen el mismo ancho. Ejemplos incluyen Courier y Lucida Console.
Slab serif: Un estilo de letra con serifas gruesas y rectangulares. Ejemplos incluyen Clarendon y Rockwell.
Blackletter: Un estilo de letra oscura y ornamentada con raíces medievales. Ejemplos incluyen Fraktur y Old English Text.

Este libro lo tenéis en la biblioteca virtual de la universidad.
Kane, J. (2013). Manual de tipografía (2a. ed.). Editorial GG.

Este libro lo tenéis en la biblioteca virtual de la universidad.
Elam, K. (2006). Sistemas reticulares: principios para organizar la tipografía.. Editorial GG.
Este tema es abordado en profundidad en la asignatura denominada Publicidad Aplicada de tercero de carrera.
El arte y el diseño son dos disciplinas creativas que comparten algunas similitudes, pero que también tienen diferencias importantes.
Arte se refiere a la creación de obras originales y únicas que buscan expresar una idea, emoción o concepto. El arte puede ser abstracto o figurativo, y su principal objetivo es el de comunicar algo a través de la forma, el color y otros elementos visuales.
Por otro lado, el diseño se refiere a la planificación y creación de objetos, productos y entornos con un objetivo práctico. El diseño se enfoca en resolver problemas y mejorar la experiencia del usuario a través de la forma, la función y la estética. El diseño gráfico, el diseño industrial, el diseño de interiores y el diseño web son ejemplos de ramas del diseño.
En resumen, el arte se centra en la expresión y la comunicación de ideas a través de la forma, mientras que el diseño se centra en la solución de problemas y en mejorar la experiencia del usuario a través de la forma y la función.
El diseño es una herramienta para transmitir un mensaje, por tanto un medio de comunicación.
Usa lenguaje visual
Es el lenguaje más universal. Se considera el sistema de comunicación más antiguo.
Se basa en crear en dos dimensiones. En un PLANO no en volumen.
Ej: Carteles, tarjetas, webs, revistas, folletos, etc.
Es el límite exterior del diseño. Si no existe un marco real, los bordes de un cartel o las páginas de una revista se convierten en referencias al marco. Básicamente, es una limitación deliberada en la que se hará la composición. El más habitual es el rectangular.
Según cómo se coloquen y combinen los elementos dentro del plano y sus principales espacios, estos transmitirán una emoción a otra. Por ejemplo, los elementos en la parte superior del plano transmiten ligereza, mientras que en la mitad inferior provocan pesadez.
Las diagonales también son importantes. Estas provocan una sensación de inestabilidad, dinamismo y velocidad. Hay dos diagonales, la armónica (esquina inferior izda a esquina superior dcha) y la disonante (Esquina superior izda a esquina inferior dcha)
Los elementos colocados a la izquierda del plano transmiten flexibilidad, mientras que si están a la derecha muestras escape.
Aquellos que no son visibles a simple vista. Tienden a estar combinados con otros y perder su forma original. El punto, la línea, el plano y el volumen.
Componen el principal concepto del lenguaje visual. Estos elementos son la forma que nos permite identificar los objetos,su forma, su medida, su color y su textura.
Es la forma que tienen los elementos visuales de relacionarse y en consecuencia de generar mensajes e interpretaciones distintas. * Dirección * Posición * Gravedad * Espacio
Con los tipos de elementos vistos hasta el momento podemos establecer una organización y jerarquía entre ellos.
Existen varios métodos para crear profundidad:
En toda composición bidimensional se pretende lograr un cierto orden estable según un estado de equilibrio, que puede ser: estabilidad / inestabilidad / desequilibrio.
Los elementos en una composición pueden estar nivelados, equilibrados para el ojo humano, o presentar acentos muy marcados. También existen puntos intermedios entre uno y otro, que no suelen ser buena idea, ya que generan una sensación incómoda en lo negativo, sin su parte positiva de sorpresa.
Existen tres posibilidades de organización de las formas en este sentido:
Es la propiedad general de la materia según la cual ciertas cualidades varían según la dirección en que se examinan. Existe una anisotropía horizontal en la que una composición y su imagen invertida no cuentan lo mismo.
Para esta parte hemos estado viendo diferentes utilidades y herramientas de uno de los sfotware referentes del sector Adobe Illustrator


Para esta parte se aborda el uso a nivel introductorio de otro de los programas referentes en el diseño gráfico, Adobe Photoshop
Un mockup en diseño gráfico es un modelo en 3D o una representación visual de un producto o proyecto, como una página web, una revista, un paquete, una aplicación móvil, etc. El objetivo de un mockup es mostrar cómo se verá y se sentirá el producto final antes de producirlo o lanzarlo.

Un mockup puede ser creado en un programa de diseño gráfico o herramienta en línea y permite a los diseñadores y a los clientes ver el resultado final de un proyecto y hacer ajustes antes de la producción real.
El uso de mockups es una parte importante del proceso de diseño, ya que permite a los diseñadores experimentar con diferentes diseños, tamaños, colores, materiales y otros aspectos antes de invertir tiempo y recursos en la producción real. También ayuda a garantizar que el producto final cumpla con las expectativas y requisitos del cliente.


Para el diseño orientado a elementos para internet, web y redes sociales podemos hacer uso de programas ya abordados en la asignatura como Photoshop, Illustrator o también de otros como Premiere para videos y After Effects para generación de Motions Graphics.
Realizaremos una introducción a uno de estos dos programas en alguna clase práctica.
El briefing es un documento o comunicación que se utiliza para dar instrucciones o información a un equipo o un proveedor sobre un proyecto o un trabajo específico. El objetivo del briefing es proporcionar al equipo o proveedor toda la información necesaria para que puedan realizar el trabajo de manera efectiva y cumplir con los objetivos establecidos.
Un briefing puede incluir información como el objetivo del proyecto, el público objetivo, el presupuesto, el calendario, los recursos disponibles, los requisitos técnicos, entre otros detalles relevantes. También puede incluir instrucciones específicas sobre cómo se espera que el trabajo sea realizado, así como cualquier criterio de aceptación necesario para aprobar el trabajo final.
El briefing es esencial para garantizar que todos los miembros del equipo o proveedor estén alineados y tengan una comprensión clara de lo que se espera de ellos. Es importante que el briefing sea completo, claro y preciso para evitar malentendidos o errores.
Los mapas mentales son una técnica de organización visual de la información. Se utilizan para representar de manera gráfica y esquemática las ideas, conceptos y relaciones entre ellos, ayudando a la comprensión, recordación y generación de nuevas ideas.
Los mapas mentales suelen estar formados por palabras clave o imágenes que representan conceptos y relaciones, y utilizan colores, símbolos y flechas para mostrar las conexiones entre ellos.
Existen mumerosas aplicaciones para la creación de mapas mentales unas genéricas y otras específicas, tanto gratuitas como de pago.
Entre las más interesantes podríamos destacar:
Al igual que para mapas mentales existen numerosas opciones para generar este tipo de gráficos. Las más interesantes podrían ser:
Una página de destino o “landing page” es una página web específica diseñada para una campaña publicitaria o promoción en particular. Su objetivo principal es convertir a los visitantes en clientes potenciales o llevarlos a tomar una acción específica, como rellenar un formulario o comprar un producto.
Existen varios tipos de páginas de destino, incluyendo páginas de destino de captación de leads, de venta, de descarga, de eventos, entre otros.
Las páginas web en general son sitios en internet que ofrecen información, recursos y servicios en línea a los usuarios. Las páginas web pueden ser simples o complejas y pueden incluir contenido estático o dinámico.
Es una plataforma gratuita para la creación y publicación de sitios web. Es una herramienta fácil de usar que permite a los usuarios crear sitios web con una variedad de plantillas, widgets y otras funciones. Google Sites es una buena opción para personas o empresas que buscan crear un sitio web sencillo y básico sin la necesidad de conocimientos avanzados de codificación.

Existen servidios similares a Google Site como por ejemplo Wix
Web personal de estilo básico y tipo landing
Son aplicaciones móviles diseñadas para promocionar productos, marcas, servicios o eventos. Estas aplicaciones pueden ofrecer una amplia variedad de funciones, como juegos, concursos, descuentos, cupones, promociones, etc., con el objetivo de generar interés y participación de los usuarios y aumentar la visibilidad y reconocimiento de la marca.
Aplicaciones de cupones y descuentos: ofrecen descuentos, ofertas especiales y cupones descargables para productos o servicios.
Aplicaciones de juegos y concursos: ofrecen juegos interactivos y concursos para promocionar productos o servicios y fomentar la participación de los usuarios.
Aplicaciones de recompensas: ofrecen recompensas, como descuentos, productos o servicios gratuitos, por la participación de los usuarios en la promoción.
Aplicaciones de realidad aumentada: utilizan la tecnología de realidad aumentada para mostrar productos o servicios en un entorno virtual.
Elaboración propia para un cliente universitario
