Diseño y Tecnología para Eventos

Temario de Asignatura. Grado en Eventos y Protocolo

Ayose Lomba Pérez (LinkedIn)

(Universidad del Atlántico Medio). Segundo Bloque.

Introducción

Horario de la asignatura: Todos los días de 10:45 a 12:45

Evaluación:

  • 2/mar/23 Entrega TFA
  • 3/mar/23 Examen Convocatoria Oficial

Sistema de Evaluación

Sistema Calificación
Asistencia y participación activa 10%
Realización de trabajos y prácticas 60%
Pruebas de evaluación teórico prácticas 30%

Examen

El examen será tipo test y constará de 20 cuestiones tipo test de única respuesta que saldrá de los contenidos teórico/prácticos abordados en clase.

Trabajos

Los trabajos se realizarán durante la duración de la asignatura y el TFA consistirá en un trabajo que agrupe una buena cantidad del temario teórico/práctico visto en clase.

Faltas de asistencia permitidas

Según la reglamentación de la universidad, para esta asignatura podéis tener un máximo de falta de asistencia injustificadas de 13 horas. Superadas las cuales se pierde el derecho a evaluación continua y el alumno debe presentarse a la convocatoria extraordinaria.

Tema 1. Diseño de Eventos - Conceptos y factores principales

Introducción:

  • ¿Qué es el diseño de eventos?
  • ¿Qué es la tecnología para eventos?
  • Evolución del diseño de eventos y la tecnología para eventos.

¿Qué es el Diseño de Eventos?

El diseño de eventos se refiere a la planificación y ejecución de un evento en particular, desde la concepción hasta la ejecución. Esto incluye la elección del lugar, la decoración, la iluminación, el sonido, la comida, la bebida, el entretenimiento, la logística y la comunicación. El objetivo principal del diseño de eventos es crear una experiencia inolvidable para los asistentes.

¿Qué es la tecnología para eventos?

La tecnología para eventos se refiere al uso de herramientas y dispositivos tecnológicos para mejorar la experiencia del evento. Esto puede incluir la utilización de sistemas de sonido de alta calidad, proyectores de video, iluminación inteligente, pantallas táctiles, sistemas de seguridad, y cámaras de videovigilancia…

¿Qué es la tecnología para eventos? (cont.)

La tecnología también puede ser utilizada para mejorar la eficiencia de la logística del evento, como la gestión de entradas y la gestión de asistentes.

Evolución del diseño y la tecnología de eventos

El diseño de eventos y la tecnología para eventos son conceptos que han evolucionado con el tiempo. En el pasado, los eventos eran muy básicos y se enfocaban principalmente en proporcionar comida y bebida para los asistentes…

Evolución del diseño y la tecnología de eventos (cont.)

Con el tiempo, el diseño de eventos se ha vuelto más sofisticado y se ha enfocado en crear experiencias inolvidables para los asistentes. La tecnología ha desempeñado un papel importante en esta evolución, permitiendo una mayor personalización y una experiencia más interactiva para los asistentes.ç

Introducción al diseño de eventos. Conceptos Generales

Tipos de eventos (Categorías)

  • Eventos corporativos
  • Eventos sociales
  • Eventos culturales
  • Eventos deportivos
  • Eventos educativos
  • Eventos de beneficencia
  • Eventos políticos
  • Eventos religiosos
  • Eventos de entretenimiento
  • Eventos gastronómicos
  • Eventos de moda
  • Eventos de tecnología
  • Eventos de negocios
  • Eventos de ciencia
  • Eventos de música
  • Eventos de transporte
  • Eventos de cine y televisión
  • Eventos de arte
  • Etc.

Fases y Etapas del diseño y desarrollo de eventos

Por regla general distinguimos tres fases:

  1. Antes del evento
  2. Durante el evento
  3. Después del evento

Antes del evento

Esta fase incluye la planificación y la preparación del evento.

Esto puede incluir:

Investigación y definición del objetivo del evento
Selección del lugar y fecha
Diseño del programa y de la agenda
Selección de proveedores (catering, iluminación, sonido, etc)
Creación de un presupuesto y un plan financiero
Promoción y marketing del evento
Adquisición de permisos y reservas necesarias.

Durante el evento

Esta fase incluye la ejecución deld evento.

Esto puede incluir:

Montaje y preparación del lugar
Coordinación de proveedores y personal
Supervisión del programa y la agenda del evento
Garantizar la seguridad y el bienestar de los asistentes
Respuesta a cualquier problema que surja.

Después del evento

Esta fase incluye la evaluación y el seguimiento del evento.

Esto puede incluir:

Recopilación de datos y retroalimentación de los asistentes
Evaluación del éxito del evento en relación con los objetivos establecidos
Análisis de los costos y la rentabilidad del evento
Elaboración de un informe final
Identificar posibles mejoras para eventos futuros.

¡Importante!

Es importante tener en cuenta que estas fases no son lineales y pueden superponerse y suceder simultáneamente. Además, cada evento es único y puede requerir adaptaciones o ajustes al plan.

Gestión de la información

Documentos internos en la organización de eventos

Existen varios documentos internos que suelen ser utilizados en la gestión de información en la organización de eventos.

Documentos internos I

  1. Plan de evento: Este documento detalla los objetivos, el alcance, el presupuesto, el calendario y la estrategia para el evento.

  2. Agenda del evento: Este documento incluye la programación detallada del evento, incluyendo las horas de inicio y finalización de las actividades y los oradores o presentadores.

  3. Lista de tareas: Este documento detalla las tareas necesarias para llevar a cabo el evento, asignando responsabilidades y plazos de entrega.

Documentos internos I (cont.)

  1. Lista de proveedores: Este documento incluye información sobre los proveedores contratados para el evento, como el catering, la iluminación, el sonido, la decoración, etc.

  2. Informe de seguimiento: Este documento se utiliza para registrar el progreso del evento, incluyendo informes de gastos, registros de asistencia, y cualquier problema o incidencia que se haya presentado.

  3. Registro de asistencia: Este documento registra la asistencia de los invitados o participantes del evento.

Documentos internos III (cont.)

  1. Plan de contingencia: Este documento incluye un plan de acción para manejar situaciones imprevistas o de emergencia durante el evento.

  2. Evaluación del evento: Este documento se utiliza para evaluar el éxito del evento en relación con los objetivos establecidos y recopilar retroalimentación de los asistentes.

Tema 2. Identidad corporativa e imagen de un evento

Introducción

Antes de empezar a meternos en harina debemos abordar unos cuantos conceptos importantes dentro de lo que es la identidad corporativa y la imagen de un evento.

A efectos prácticos un evento puede llegar a actuar como si de una empresa o producto se tratase.

Términos a conocer

Imagen corporativa

La imagen corporativa se refiere al conjunto de elementos visuales y verbales que representan a una empresa o organización. Incluye aspectos como el logotipo, el color, el tipo de letra, el idioma, entre otros elementos que ayudan a dar una imagen consistente y coherente de la empresa. La imagen corporativa es importante para generar confianza y credibilidad en los clientes y público en general.

Identidad

La identidad se refiere a la personalidad, características y valores distintivos de una empresa o organización. Es la esencia de lo que la empresa representa y se refleja en su imagen corporativa. La identidad es la base para la creación de una imagen corporativa coherente.

Identidad Corporativa

Generalmente está constituida por varios factores pero los más reconocidos y aceptados son:

Componente Lingüistico

Componente Cromático

Componente Icónico

Componente Lingüistico

Lo que se reconoce como el nombre, la forma verbal con la que se denomina la empresa; debe ser atractivo y, sobre todo, fácil de recordar.

En este apartado también se incluye el logotipo: la manera de escribir el nombre, tipografía, interlineado… Este proceso es muy delicado, ya que, mediante el logotipo, se comunica el nombre de la empresa y, con él, sus objetivos y actividades.

Componente Icónico.

Lo que se denomina, comúnmente, sello o imagotipo. Es el principal elemento que influye en la imagen corporativa.

Fuente: franciscotorreblanca.es

Componente Cromático.

En este ámbito se estudian los colores que se adoptan para diferenciar una empresa. Los colores hacen que un producto o idea se muestren atractivos, ya que generan estímulos en el receptor y afectan a su popularidad y posibilidades de venta.

Confieren personalidad y diferenciación, creando ideas únicas que pueden distinguir una empresa de la competencia. Es un factor determinante a la hora de generar atracción por la empresa o negocio. Suscitar unos u otros estímulos con el color, así como los efectos neurológicos en el espectador y las ideas socioculturales del público objetivo, es importante a la hora de tomar decisiones.

Psicología del Color

Fuente: gradomarketing.uma.es

Modelo HSV

Fuente: doc.openrobotino.org

Ejemplos Psicología del color en Marcas I

Ejemplos Psicología del color en Marcas II

Marca

La marca se refiere al nombre, símbolo o diseño que identifica a una empresa o producto. Es el medio a través del cual los clientes reconocen y se relacionan con una empresa o producto. La marca es un componente clave de la imagen corporativa y la identidad de una empresa.

Branding

El branding es el proceso de crear y desarrollar una marca. Incluye la investigación, planificación, creación y gestión de la marca, así como su promoción y posicionamiento en el mercado. El branding es esencial para crear una imagen corporativa y una identidad sólida para una empresa o organización.

En resumen…

En resumen, la imagen corporativa se refiere a la apariencia y presentación de una empresa, la identidad es la esencia de lo que la empresa representa, la marca es el medio a través del cual los clientes reconocen y se relacionan con una empresa, el logo es el símbolo visual de la marca, y el branding es el proceso de desarrollar y posicionar la marca en el mercado.

Importante

No debemos confundir identidad corporativa con imagen corporativa

Por tanto…

Desde el punto de vista de la comunicación la identidad se limita al ambito del emisor (la empresa) en sí mientras que la imagen se vincula co el receptor (cliente).

La identidad corporativa es la que crea la empresa, el emisor. La imagen es el “fin del mensaje”, lo que entiende el receptor.

debemos llegar a…

El trabajo de los mensajes gráficos corporativos es conseguir que la idea emitida en la identidad no varíe al llegar al usuario. Este trabajo se denomina comúnmente con el término anglosajón branding.

Cultura Corporativa

Es aquella que define una empresa respecto a su ámbito de comercialización, objetivo a largo plazo y principios sobre los cuales regirse de manera individual (sus empleados) y colectiva (como marca).

Se expresa visual y comunicativamente a través de una identidad corporativa, que el espectador recibe e interpreta, lo cual da lugar a una imagen corporativa.

Cultura Corporativa (cont.)

Para definir la cultura corporativa de manera clara, distinguiendo todas las partes que la componen, se han creado tres conceptos a los que responder: misión, visión y valores.

Misión

Es la clave de la organización, ya que define la actividad de la empresa, su razón de ser. En algunos casos es concreta y específica, pero en otros incluye también un concepto abstracto y filosófico. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir la misión de una empresa son:

  • ¿cuál es el servicio o producto ofertado?,
  • ¿qué beneficio aporta?,
  • ¿a quién va dirigido ese beneficio?

Visión

Este apartado constituye el objetivo a largo plazo, prácticamente irreal, que se asemeja al sueño que podría tener la organización. Es una imagen proyectada al futuro, con las máximas expectativas en cuanto al lugar de posicionamiento social y el deseado por sus clientes.

Visión (cont.)

La visión se utiliza como guía y motor de la empresa, un objetivo lejano pero deseado por la organización y aquellos que la conforman. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir la visión de una empresa son:

  • ¿dónde quiere estar en el futuro?,
  • ¿cuál es su mayor meta?,
  • ¿a quién se dirige?,
  • ¿cuánto quiere crecer?

Valores

Son los principios en función de los cuales actúa la empresa y, por ende, los empleados que la componen. Toda comunicación y ejercicio de las actividades tendrá no solo que respetarlos, sino también que retroalimentarse gracias a ellos.

Valores (cont.)

Es, en definitiva, lo que define la identidad y personalidad de una empresa. Algunas preguntas que pueden ayudar a definir los valores de una empresa son:

  • ¿cómo es y en qué cree?,
  • ¿cómo desea que la describan sus clientes, socios o proveedores?,
  • ¿cómo actuaría ante una crisis?

¿Cómo los controlamos?

Es importante mantener un feedback constante de la misión, visión y valores, comprobando que la empresa y sus empleados se mantienen fieles a ellos, que se cumplen y que se transmiten al resto de la comunidad. El DAFO (análisis de debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades) es una herramienta efectiva para esta verificación periódica.

DAFO

Profundizando sobre identidad corporativa

REcordemos que es un conjunto de elementos visuales y de comunicación que identifican a una empresa o organización de manera única y coherente.

Formando la identidad corporativa

  • No solo depende de la interpretación que se haga de la identidad corporativa…

INFLUYEN MÁS FACTORES

Factores influyentes en la identidad corporativa

Estos factores se dividen en dos momentos:

  1. Expectativas
  2. Interactuación con el producto o marca

Factor por expectativas

Se genera por las expectativas al ver la marca, la publicidad e, incluso, al escuchar opiniones de círculos cercanos, influencers, etc.

Factor por interactuación

Se produce con la interacción del sujeto con la empresa, bien sea probando el producto o disfrutando del servicio que esta ofrezca.

Resultado de estas dos…

Tras experimentar estos dos factores la imagen corporativa también cambia ya que se genera una combinación entre lo imaginado y lo experimentado por el consumidor y/o cliente.

Fuente: ABCblog.abc.es

La imagen corporativa depende de…

Causas externas: los impactos visuales, las opiniones, la experimentación, etc., que provocan una reacción en los sentidos y generan un concepto individual sobre el particular.

La imagen de una misma marca no será la misma para todos los consumidores. La empresa debe realizar un estudio no solo de sí misma, sino también de todos los aspectos psicológicos y sociales que caracterizan a su público objetivo, ya que incidirán directamente en la imagen que los posibles consumidores tienen sobre una marca.

Conclusión

Una imagen corporativa ideal es la que aúna todos los valores, convicciones y objetivos de la propia empresa, la que coincide con la identidad corporativa y, además, añade un matiz positivo, consiguiendo incluso que el consumidor se sienta identificado con la empresa. De esta manera, el cliente estará conforme con la marca, la recomendará y creará un vínculo de fidelidad con ella, lo que incrementará las ganancias.

Elementos a tener presente en la imagen corporativa

Diseñando nuestra imagen corporativa

Hay que tener en cuenta un diseño de todos los elementos gráficos y publicitarios acorde con el imaginario del público objetivo, así como dos aspectos muy importantes para que la imagen tenga coherencia y genere un buen impacto en el target. Estos aspectos son:

  • Diseño corporativo
  • Comunicación corporativa

Fuente: TripAvisor.com

La arquitectura, el diseño de interiores y el merchandising. Todo tiene que estar fabricado y dispuesto basándose en la cultura de la empresa y en los valores e imagen que se desea transmitir.

Más ejemplos

Estaciones BP
Interior Mercadonas

Comunicación corporativa

Es muy importante definir la comunicación corporativa en el manual de identidad corporativa para que todo el material gráfico con texto (banners, flyers o carteles) sea coherente con ella.

Fuente: edude.es

Importante ante crisis

Es clave definir cómo se aborda la comunicación corporativa ante una crisis, respecto a un tema que pueda ser delicado para el posicionamiento de imagen de la empresa.

Creando marca

La marca tiene una gran relevancia dentro de la identidad corporativa, ya que es aquello que genera mayor impacto visual. Por tanto, su correcto diseño será una de las claves del éxito. Su desarrollo tiene una gran dificultad conceptual, ya que debe expresar de manera icónica los objetivos y creencias de la empresa, además de presentar un resultado final atractivo.

El nombre: definición y tipografía

Naming

Disciplina que estudia y define el mejor nombre para una empresa, actividad y/o evento.

Catalogando nombres

  • Descritivos
  • Neologismo
  • Abstractos
  • Sugerente
  • Evocativo
  • Asociativo

Naming Descriptivo

El nombre es la descripción literal del servicio o empresa.

Naming Neologismo

Construcción a partir de varios nombre ya existentes.

Snap Chat -> Chat Instantáneo

Naming Abstracto

Es cuando el nombre es inventado, no existe previamente

Naming sugerente

El nombre habla del beneficio del evento, servicio o empresa

Naming Evocativo

A partir de una raiz conocida se añade alguna terminación o prefijo. (iCloud)

Naming Asociativo

Cuando se describe algo de forma conceptual.

Tipografía

La tipografía es el arte y la técnica de diseñar y producir fuentes de letra o tipos de letra para su uso en diseño gráfico, publicación y otras formas de comunicación visual. Incluye la selección de diferentes estilos de letra, tamaños, interlineado, colores, entre otros aspectos, para crear una sensación visual atractiva y legible.

Tipografía (cont.)

La tipografía es un elemento clave en el diseño gráfico, ya que influye en la percepción y la comprensión de un mensaje, y puede tener un impacto significativo en la legibilidad, la claridad y la estética de un trabajo de diseño.

Anatomía de una fuente

Las partes de la anatomía de una fuente son varias como las que veremos en las próximas diapositivas.

Apex

Un Apex es la parte superior puntiaguda de una letra, como en la “V” o “A”.

Ejemplo: “A” en la fuente Arial.

Ascender

Un Ascender es la parte de una letra que se extiende por encima de la línea de base.

Ejemplo: “h” en la fuente Arial.

Barra

Una Barra es la parte de una letra que conecta dos partes de la letra, como en “e” o “f”.

Ejemplo: “f” en la fuente Arial.

Body

Un Body es la parte principal o el contorno de una letra.

Ejemplo: “o” en la fuente Arial.

Descender

Un Descender es la parte de una letra que se extiende por debajo de la línea de base.

Ejemplo: “g” en la fuente Arial.

Ear

Un Ear es la protuberancia en la parte superior de una letra como “g” o “y”.

Ejemplo: “g” en la fuente Arial.

Loop

Un Loop es la parte curva de una letra como “g” o “y”.

Ejemplo: “g” en la fuente Arial.

Tail

Un Tail es la parte de una letra que se extiende debajo de la línea de base, como en “Q” o “j”.

Ejemplo: “Q” en la fuente Arial.

Terminal

Una Terminal es la parte final de una letra que no tiene ascender ni descender.

Ejemplo: “e” en la fuente Arial.

Tittle

Un Tittle es el pequeño punto en la parte superior de una letra como “i” o “j”.

Ejemplo: “i” en la fuente Arial.

Inclinación de fuente

La Inclinación de fuente se refiere a la inclinación o ángulo en el que se encuentra una fuente en relación con la línea horizontal.

Ejemplo: La fuente “Arial” es una fuente sin inclinación, mientras que la fuente “Italic” es una fuente inclinada.

Serifa

Una Serifa es un adorno o detalle en las puntas de las letras en algunas fuentes tipográficas.

Ejemplo: La fuente “Times New Roman” es una fuente con serifa.

Grosor

El Grosor se refiere a la anchura de las líneas que componen una letra en una fuente.

Ejemplo: La fuente “Bold” tiene un grosor más grueso que la fuente “Regular”.

Justificación

La justificación se refiere a cómo se alinea el texto en una página. Hay tres tipos de justificación:

  • Justificación a la izquierda (Left-aligned): El texto se alinea con el borde izquierdo de la página.

  • Justificación a la derecha (Right-aligned): El texto se alinea con el borde derecho de la página.

  • Justificación centrada (Centered): El texto se alinea en el centro de la página.

Espaciado entre caracteres (Kerning)

El espaciado entre caracteres se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre los caracteres individuales en una línea de texto.

Espaciado entre palabras (Tracking)

El espaciado entre palabras se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre las palabras en una línea de texto.

Espaciado entre líneas (Leading)

El espaciado entre líneas se refiere a la cantidad de espacio en blanco entre las líneas consecutivas de texto.

Ejemplo: Un espaciado entre líneas de 1,5 puede ser más legible que un espaciado entre líneas de 1.

Estilos de tipografías I

Serif: Un estilo de letra con pequeños trazos o líneas adicionales en la punta de cada letra. Ejemplos incluyen Times New Roman y Georgia.

Sans-serif: Un estilo de letra sin serifas. Ejemplos incluyen Arial y Verdana.

Estilos de tipografías II

Display: Un estilo de letra diseñado para usarse en títulos y encabezados. Ejemplos incluyen Rockwell y Futura.

Script: Un estilo de letra con una forma cursiva o caligráfica. Ejemplos incluyen Brush Script y Corsiva.

Estilos de tipografías III

Monospace: Un estilo de letra donde todos los caracteres tienen el mismo ancho. Ejemplos incluyen Courier y Lucida Console.

Slab serif: Un estilo de letra con serifas gruesas y rectangulares. Ejemplos incluyen Clarendon y Rockwell.

Estilos de tipografías IV

Blackletter: Un estilo de letra oscura y ornamentada con raíces medievales. Ejemplos incluyen Fraktur y Old English Text.

Infografía de ejemplo

Fuente: seoptimer.com

Lecturas recomendadas

Este libro lo tenéis en la biblioteca virtual de la universidad.

Kane, J. (2013). Manual de tipografía (2a. ed.). Editorial GG.

Enlace

Lecturas recomendadas

Este libro lo tenéis en la biblioteca virtual de la universidad.

Elam, K. (2006). Sistemas reticulares: principios para organizar la tipografía.. Editorial GG.

Enlace

Tema 3. Promoción de eventos (comunicación, medios y publicidad)

Este tema es abordado en profundidad en la asignatura denominada Publicidad Aplicada de tercero de carrera.

Tema 4. Diseño Gráfico para eventos

Diferencia entre arte y diseño

El arte y el diseño son dos disciplinas creativas que comparten algunas similitudes, pero que también tienen diferencias importantes.

Arte

Arte se refiere a la creación de obras originales y únicas que buscan expresar una idea, emoción o concepto. El arte puede ser abstracto o figurativo, y su principal objetivo es el de comunicar algo a través de la forma, el color y otros elementos visuales.

Diseño

Por otro lado, el diseño se refiere a la planificación y creación de objetos, productos y entornos con un objetivo práctico. El diseño se enfoca en resolver problemas y mejorar la experiencia del usuario a través de la forma, la función y la estética. El diseño gráfico, el diseño industrial, el diseño de interiores y el diseño web son ejemplos de ramas del diseño.

Arte vs Diseño

En resumen, el arte se centra en la expresión y la comunicación de ideas a través de la forma, mientras que el diseño se centra en la solución de problemas y en mejorar la experiencia del usuario a través de la forma y la función.

Profundizando sobre diseño

El diseño es una herramienta para transmitir un mensaje, por tanto un medio de comunicación.

Usa lenguaje visual

Lenguaje visual

Es el lenguaje más universal. Se considera el sistema de comunicación más antiguo.

Aspectos a tener presentes en el lenguaje visual

  • Despertar de la emoción
  • Encontrar soluciones apropiadas (Filosofía Python):
    • Focalizar sobre pocos elementos (simplicidad)
    • Buscar algo atractivo visualmente
    • Aire entre elementos. Diseños negativos vs positivos
    • Debe ser claro
    • Sencillo de entender por todo el público objetivo
    • Legibilidad antepuesta a la estética

Elementos del diseño

Diseño bidimensional

Se basa en crear en dos dimensiones. En un PLANO no en volumen.

Ej: Carteles, tarjetas, webs, revistas, folletos, etc.

Elementos del diseño bidimensional

  • Plano original o marco de referencia
  • Elementos constitutivos
  • Sistema de construcción de la composición, jerarquía entre elementos.

El plano

Es el límite exterior del diseño. Si no existe un marco real, los bordes de un cartel o las páginas de una revista se convierten en referencias al marco. Básicamente, es una limitación deliberada en la que se hará la composición. El más habitual es el rectangular.

El plano (cont.)

Según cómo se coloquen y combinen los elementos dentro del plano y sus principales espacios, estos transmitirán una emoción a otra. Por ejemplo, los elementos en la parte superior del plano transmiten ligereza, mientras que en la mitad inferior provocan pesadez.

Fuente: www.tumblr.com

El plano (cont.)

Las diagonales también son importantes. Estas provocan una sensación de inestabilidad, dinamismo y velocidad. Hay dos diagonales, la armónica (esquina inferior izda a esquina superior dcha) y la disonante (Esquina superior izda a esquina inferior dcha)

El plano (cont.)

Los elementos colocados a la izquierda del plano transmiten flexibilidad, mientras que si están a la derecha muestras escape.

Elementos del diseño

  • Elementos conceptuales
  • Elementos visuales
  • Elementos de relación
  • Elementos prácticos

Elementos conceptuales

Aquellos que no son visibles a simple vista. Tienden a estar combinados con otros y perder su forma original. El punto, la línea, el plano y el volumen.

Elementos visuales

Componen el principal concepto del lenguaje visual. Estos elementos son la forma que nos permite identificar los objetos,su forma, su medida, su color y su textura.

Elementos de relación

Es la forma que tienen los elementos visuales de relacionarse y en consecuencia de generar mensajes e interpretaciones distintas. * Dirección * Posición * Gravedad * Espacio

Ejemplo

Elementos prácticos

  • Representación: la forma en la que se ha hecho el diseño, referida al mundo hecho por el ser humano (puede ser realista, estilizada o semiabstracta).
  • Significado: el mensaje que transmite el diseño, consciente o subconsciente.
  • Función: la razón o el propósito para el cual se ha hecho el diseño.

Organización de las formas

Con los tipos de elementos vistos hasta el momento podemos establecer una organización y jerarquía entre ellos.

  • Espacio tridimensional
  • Equilibrio en el espacio
  • Nivelación - aguzamiento
  • Anisotropía espacial

Espacio tridimensional

Existen varios métodos para crear profundidad:

  • Superponiendo varias formas, la profundidad se intuye por la posición relativa entre ellas.
  • Creando formas planas que sugieran una ilusión de profundidad con una representación de perspectiva.
  • Con un espacio ambiguo, en el que las formas planas no tienen perspectiva, pero sí ilusión de profundidad.

Equilibrio en el espacio

En toda composición bidimensional se pretende lograr un cierto orden estable según un estado de equilibrio, que puede ser: estabilidad / inestabilidad / desequilibrio.

Nivelación - aguzamiento

Los elementos en una composición pueden estar nivelados, equilibrados para el ojo humano, o presentar acentos muy marcados. También existen puntos intermedios entre uno y otro, que no suelen ser buena idea, ya que generan una sensación incómoda en lo negativo, sin su parte positiva de sorpresa.

Nivelación - aguzamiento (cont.)

Existen tres posibilidades de organización de las formas en este sentido:

  1. Composición nivelada. No ejerce sorpresa visual.
  2. Agudizamiento. Provoca sorpresa visual.
  3. Composición desnivelada. No es buena. Las composiciones funcionan cuando tienen una potencia gráfica.

Anisotropía espacial

Es la propiedad general de la materia según la cual ciertas cualidades varían según la dirección en que se examinan. Existe una anisotropía horizontal en la que una composición y su imagen invertida no cuentan lo mismo.

Tema 5. Materiales gráficos (para la promoción y montaje de eventos)

Tema 6. Aplicación de la imagen y diseño gráfico al espacio

Tema 7. Técnicas y Herramientas Informáticas

Unidad 1 Herramientas de planificación

Unidad 2 Presentación de proyectos

Maquetación de documentos: Dossier profesional.

Software: Word, Pages, Google Docs.

Presentaciones profesionales (online / offline).

Software para presentaciones: PowerPoint, Keynote, Prezi, Google slides.

Unidad 3 Diseño Gráfico y Edición Digital

Técnicas básicas de diseño vectorial

Para esta parte hemos estado viendo diferentes utilidades y herramientas de uno de los sfotware referentes del sector Adobe Illustrator

Técnicas básicas de retoque y corrección de imagen.

Para esta parte se aborda el uso a nivel introductorio de otro de los programas referentes en el diseño gráfico, Adobe Photoshop

Recursos gráficos, plantillas y mockups.

Mockup

Un mockup en diseño gráfico es un modelo en 3D o una representación visual de un producto o proyecto, como una página web, una revista, un paquete, una aplicación móvil, etc. El objetivo de un mockup es mostrar cómo se verá y se sentirá el producto final antes de producirlo o lanzarlo.

Mockup (cont.)

Un mockup puede ser creado en un programa de diseño gráfico o herramienta en línea y permite a los diseñadores y a los clientes ver el resultado final de un proyecto y hacer ajustes antes de la producción real.

Mockup (cont.)

El uso de mockups es una parte importante del proceso de diseño, ya que permite a los diseñadores experimentar con diferentes diseños, tamaños, colores, materiales y otros aspectos antes de invertir tiempo y recursos en la producción real. También ayuda a garantizar que el producto final cumpla con las expectativas y requisitos del cliente.

Ejemplos de mockups

Unidad 4 Diseño para internet, web y redes sociales

Para el diseño orientado a elementos para internet, web y redes sociales podemos hacer uso de programas ya abordados en la asignatura como Photoshop, Illustrator o también de otros como Premiere para videos y After Effects para generación de Motions Graphics.

Realizaremos una introducción a uno de estos dos programas en alguna clase práctica.

Unidad 5 Tecnologías Multimedia

1. Herramientas de planificación y control de ejecución

Desarrollo del briefing. Mapas conceptuales.

¿Qué es el briefing?

El briefing es un documento o comunicación que se utiliza para dar instrucciones o información a un equipo o un proveedor sobre un proyecto o un trabajo específico. El objetivo del briefing es proporcionar al equipo o proveedor toda la información necesaria para que puedan realizar el trabajo de manera efectiva y cumplir con los objetivos establecidos.

¿Qué incluye un briefing?

Un briefing puede incluir información como el objetivo del proyecto, el público objetivo, el presupuesto, el calendario, los recursos disponibles, los requisitos técnicos, entre otros detalles relevantes. También puede incluir instrucciones específicas sobre cómo se espera que el trabajo sea realizado, así como cualquier criterio de aceptación necesario para aprobar el trabajo final.

¿Porqué es importante el briefing?

El briefing es esencial para garantizar que todos los miembros del equipo o proveedor estén alineados y tengan una comprensión clara de lo que se espera de ellos. Es importante que el briefing sea completo, claro y preciso para evitar malentendidos o errores.

Mapas Mentales

¿Qué es un mapa mental?

Los mapas mentales son una técnica de organización visual de la información. Se utilizan para representar de manera gráfica y esquemática las ideas, conceptos y relaciones entre ellos, ayudando a la comprensión, recordación y generación de nuevas ideas.

¿Qué suelen tener?

Los mapas mentales suelen estar formados por palabras clave o imágenes que representan conceptos y relaciones, y utilizan colores, símbolos y flechas para mostrar las conexiones entre ellos.

Aplicaciones para generar mapas mentales

Existen mumerosas aplicaciones para la creación de mapas mentales unas genéricas y otras específicas, tanto gratuitas como de pago.

Entre las más interesantes podríamos destacar:

Organigramas y cronogramas.

Herramientas para organigramas y cronogramas

Al igual que para mapas mentales existen numerosas opciones para generar este tipo de gráficos. Las más interesantes podrían ser:

  • Gantt Project (Diagramas de Gantt)
  • Word (gráficos SMART)
  • Canva (Multifunción, poco específico)
  • Excel
  • etc

Hojas de cálculo. Bases de datos. Tablas de datos.

2. Presentación de proyectos

Maquetación de documentos: Dossier profesional.

Software: Word, Pages, Google Docs.

Presentaciones profesionales (online / offline).

Software para presentaciones: PowerPoint, Keynote, Prezi, Google slides.

3. Diseño Gráfico y Edición digital de imagen

Técnicas básicas de diseño vectorial.

Técnicas básicas de retoque y corrección de imagen.

Técnicas básicas de composición y fotomontaje.

Recursos gráficos, plantillas y mockups.

Software vectorial: Inkscape, Adobe Illustrator.

Software retoque fotográfico: Gimp, Adobe Photoshop.

4. Diseño para internet, web y redes sociales

Publicidad online: banners y publicaciones en redes sociales.

Estructura de un sitio web. Contenidos y diseño.

Plataformas de creación web basadas en plantillas: Google sites.

Landing Pages

Una página de destino o “landing page” es una página web específica diseñada para una campaña publicitaria o promoción en particular. Su objetivo principal es convertir a los visitantes en clientes potenciales o llevarlos a tomar una acción específica, como rellenar un formulario o comprar un producto.

Landing Pages (cont.)

Existen varios tipos de páginas de destino, incluyendo páginas de destino de captación de leads, de venta, de descarga, de eventos, entre otros.

Webs en general

Las páginas web en general son sitios en internet que ofrecen información, recursos y servicios en línea a los usuarios. Las páginas web pueden ser simples o complejas y pueden incluir contenido estático o dinámico.

Google Sites

Es una plataforma gratuita para la creación y publicación de sitios web. Es una herramienta fácil de usar que permite a los usuarios crear sitios web con una variedad de plantillas, widgets y otras funciones. Google Sites es una buena opción para personas o empresas que buscan crear un sitio web sencillo y básico sin la necesidad de conocimientos avanzados de codificación.

Servicios similares

Existen servidios similares a Google Site como por ejemplo Wix

Ejemplo de web realizada con un servicio web básico

Abrir

Ejemplo de web realizada usando Bootstrap

Web personal de estilo básico y tipo landing

Apps promocionales.

Son aplicaciones móviles diseñadas para promocionar productos, marcas, servicios o eventos. Estas aplicaciones pueden ofrecer una amplia variedad de funciones, como juegos, concursos, descuentos, cupones, promociones, etc., con el objetivo de generar interés y participación de los usuarios y aumentar la visibilidad y reconocimiento de la marca.

Ejemplos de Apps promocionales

  • Aplicaciones de cupones y descuentos: ofrecen descuentos, ofertas especiales y cupones descargables para productos o servicios.

  • Aplicaciones de juegos y concursos: ofrecen juegos interactivos y concursos para promocionar productos o servicios y fomentar la participación de los usuarios.

Ejemplos de Apps promocionales (cont.)

  • Aplicaciones de recompensas: ofrecen recompensas, como descuentos, productos o servicios gratuitos, por la participación de los usuarios en la promoción.

  • Aplicaciones de realidad aumentada: utilizan la tecnología de realidad aumentada para mostrar productos o servicios en un entorno virtual.

Ejemplos de Apps promocionales (cont.)

  • Aplicaciones de eventos: estas aplicaciones están diseñadas para promocionar eventos, como ferias, exposiciones, conferencias, etc., y ofrecen información sobre programas, agendas, oradores, etc.

Ejemplo de una app

Elaboración propia para un cliente universitario

5. Tecnologías multimedia

Aplicaciones y formatos de animación según medio de publicación.

Plataformas de video, formatos y tecnología. Streaming.

Producto final: banner, gifs, teaser, trailers, spots, realidad virtual (360º), etc.

Otras Tecnologías Multimedia

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