TUS en Diseño de Videojuegos
Ayose Lomba Pérez (LinkedIn)
(Universidad del Atlántico Medio). Segundo Bloque.

Ayose Lomba Pérez (LinkedIn)
(Universidad del Atlántico Medio)
Asignatura del primer semestre.
Información de interés en el Espacio Web del TUS en Diseño de Videojuegos


Horario de la asignatura: Todos los martes y jueves de 15:00 a 16:45
Evaluación:
| Sistema | Calificación |
|---|---|
| Asistencia y participación activa | 10% |
| Realización de trabajos y prácticas | 50% |
| Pruebas de evaluación teórico prácticas | 40% |
El examen tendrá dos partes. Una teórica y otra práctica.
La parte teórica será tipo test (10 cuestiones) de única respuesta que saldrá de los contenidos teórico/prácticos abordados en clase y cinco cuestiones cortas (CORTAS).
La parte práctica constará de un ejercicio de desarrollo que hará uso del motor utilizado en clase (UNITY).
Docente: Ayose Lomba Pérez
eMail: ayose.lomba@pdi.atlanticomedio.es
Explicación sobre el diseño y su aplicación en la asignatura
UI: Interfaz de usuario. Conjunto de dispositivos que permiten a un jugador interactuar con un juego. El ratón, el teclado, la pantalla táctil, etc.
GUI: Interfaz Gráfica de Usuario. Subconjunto de la UI representado por gráficos como botones, los menús desplegables, los íconos, etc.

Este contenido se enfoca a comenzar a familiarizarnos con el uso de las herramientas de UI de Unity
Tenemos que abrir un nuevo proyecto en Unity


Al diseñar una interfaz de usuario, la resolución y la relación de aspecto juegan un papel importante en el aspecto de la misma.
Conocer la resolución y la relación de aspecto del dispositivo objetivo será un primer paso importante en el diseño por dos motivos:

Recordemos que podemos cargar la resolución que queramos en este mismo menú.
Un paquete interesante para Unity y la simulación de dispositivos es “Device Simulator Devices” os dejo un ejemplo de como instalarlo en el motor…

De cara a nuestros diseños escoger bien las dimensiones de los elementos gráficos como los botones es vital. Los tamaños que usamos para dispositivos móviles pueden no ser los adecuados si copiamos los usados en un proyecto ejecutado en sobremesa.
Existen otras similares para Apple
Recordemos que son las siguientes unidades:
pt: 0.3528 mm. Se usa para tipografías y elementos de impresión. Siempre en base a 72ppp
dp: pixeles independientes de la densidad (ppp) de la pantalla. Aparecen para evitar modificaciones de dimensiones si este último valor cambia entre dispositivos.
mm: medida internacional de longitud. Es una medida física y no tan digital.
Esto de controlar las unidades es importante porque influye en el diseño dependiendo de si el juego se juega con unos dedos u otros.
por desarrollar
En la etapa de diseño debemos tener presente:
“El diseño de productos y entornos para que sean utilizables por todas las personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado”. Ronald Mace
Para que un diseño sea eficaz, se deben tomar decisiones decididas para garantizar que sea funcional y útil para todo tipo de personas.
Al diseñar una interfaz de usuario, se debe considerar cómo hacerla utilizable y accesible para todas las personas desde el comienzo del proceso de diseño.
Existen 7 principios de diseño universal
Un diseño debe ser igualmente utilizable y atractivo para todos.
Una interfaz debe diseñarse para atraer a todos los usuarios y no debe estigmatizar ni segregar a los usuarios.
El principio de flexibilidad en el uso establece que el diseño debe acomodar a personas con una amplia gama de preferencias y habilidades y que se les debe dar a las personas la posibilidad de elegir cómo utilizar el diseño.
Normalmente se implementa permitiendo al usuario colocar elementos con diferentes configuraciones o lugares.
El principio de uso simple e intuitivo establece que un diseño debe ser fácil de entender para las personas, independientemente de sus conocimientos, experiencia, habilidades o nivel de idioma anteriores.
Evitemos diseños complicados de entender. Si tienes que explicar lo que hace, posiblemente esté mal diseñado.
El principio de información perceptible establece que la información debe transmitirse a los usuarios de forma perceptible independientemente del entorno en el que se encuentren o de sus capacidades sensoriales.
Colores que destaquen el contenido, texto de alto contraste, voz en off, ajustes de brillo, contraste
El principio de tolerancia al error establece que se deben minimizar las consecuencias adversas de la interacción con el diseño.
Un ejemplo claro las ventanas emergentes de confirmación de evento.
El principio de bajo esfuerzo físico establece que el diseño debe ser cómodo de usar y se deben minimizar la fatiga y la incomodidad.
El principio de tamaño y espacio para el acercamiento y uso establece que las interfaces deben permitir a los usuarios interactuar con ellas independientemente de su movilidad, tamaño, postura o posición.
Permitir múltiples tipos de dispositivos de entrada es clave para este principio, ya que permitirá a las personas utilizar dispositivos de entrada diseñados para su tamaño y movilidad específicos.
Interfaces en el juego: Unity UI (uGUI) o el UI Toolkit
Interfaces para el Editor de Unity: UI Toolkit o IMGUI
Sistema que está integrado en Unity de fábrica y no requiere descargas adicionales.
Basado en GameObjects y Componentes.
Es la opción más sólida para juegos y aplicaciones.
Basado en código que se utiliza para crear interfaces dentro del editor. No es objeto de esta asignatura.
UI Toolkit es un nuevo sistema de interfaz de usuario que se encuentra en desarrollo.
Debe instalarse como un paquete extra
(Referencia) en documentación de Unity
Unity tiene actualmente dos sitemas de gestión de entradas.
Depende de varios factores, principalmente de: 1. que queramos una amplia personalización de dispositivos de entrada 2. estabilidad del sistema a utilizar, el Input System está en desarrollo y aún no es tan fiable
