11using System.Collections;
18[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
27 [Header(
"Arma que equipa")]
34 [Header(
"Duración (s). 0 = permanente")]
45 if (!other.CompareTag(
"Player"))
return;
71 yield
return new WaitForSeconds(secs);
Sistema de disparo del jugador que permite disparar pulsando la tecla espacio. Gestiona la cadencia d...
void EquipWeapon(ShootingBehaviour weaponPrefab)
Equipa un nuevo arma, destruyendo la anterior si la hubiera, e instancia el prefab en el hijo del obj...
ShootingBehaviour defaultWeaponPrefab
Prefab del arma por defecto que se equipará al inicio (puede ser AlternatingShot, TripleShot,...
Componente que define un Power-Up capaz de equipar una nueva arma al jugador. Puede tener duración li...
IEnumerator RevertAfter(PlayerShooting ps, float secs)
Corrutina que espera el tiempo indicado y luego devuelve al jugador su arma por defecto.
ShootingBehaviour weaponPrefab
Prefab del arma que se equipará al jugador al recoger este Power-Up. Debe heredar de ShootingBehaviou...
float duration
Duración en segundos del arma equipada. Si es 0, el arma es permanente hasta que se sustituya por otr...
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
Detecta la colisión con el jugador, equipa el arma y lanza una corrutina si es temporal.
Clase base abstracta que define la interfaz de comportamiento para proyectiles. Cada clase hija debe ...