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Referencia de la clase PowerUpWeapon

Componente que define un Power-Up capaz de equipar una nueva arma al jugador. Puede tener duración limitada (temporal) o indefinida (permanente). Al finalizar la duración, si aplica, se restablece el arma original del jugador. Más...

+ Diagrama de herencia de PowerUpWeapon
+ Diagrama de colaboración de PowerUpWeapon:

Atributos públicos

ShootingBehaviour weaponPrefab
 Prefab del arma que se equipará al jugador al recoger este Power-Up. Debe heredar de ShootingBehaviour.
 
float duration = 0f
 Duración en segundos del arma equipada. Si es 0, el arma es permanente hasta que se sustituya por otro Power-Up.
 

Métodos privados

void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
 Detecta la colisión con el jugador, equipa el arma y lanza una corrutina si es temporal.
 
IEnumerator RevertAfter (PlayerShooting ps, float secs)
 Corrutina que espera el tiempo indicado y luego devuelve al jugador su arma por defecto.
 

Descripción detallada

Componente que define un Power-Up capaz de equipar una nueva arma al jugador. Puede tener duración limitada (temporal) o indefinida (permanente). Al finalizar la duración, si aplica, se restablece el arma original del jugador.

Definición en la línea 19 del archivo PowerUpWeapon.cs.

Documentación de funciones miembro

◆ OnTriggerEnter2D()

void PowerUpWeapon.OnTriggerEnter2D ( Collider2D other)
inlineprivate

Detecta la colisión con el jugador, equipa el arma y lanza una corrutina si es temporal.

Parámetros
otherCollider del objeto que entra en contacto con este Power-Up.

Definición en la línea 43 del archivo PowerUpWeapon.cs.

44 {
45 if (!other.CompareTag("Player")) return;
46
47 PlayerShooting ps = other.GetComponent<PlayerShooting>();
48 if (ps != null)
49 {
50 // 1) Equipamos la nueva arma
52
53 // 2) Si es temporal, arrancamos la corrutina en el Player
54 if (duration > 0f)
55 ps.StartCoroutine(RevertAfter(ps, duration));
56 }
57
58 // 3) destruimos *solo* el Power-Up
59 Destroy(gameObject);
60 }
void EquipWeapon(ShootingBehaviour weaponPrefab)
Equipa un nuevo arma, destruyendo la anterior si la hubiera, e instancia el prefab en el hijo del obj...
IEnumerator RevertAfter(PlayerShooting ps, float secs)
Corrutina que espera el tiempo indicado y luego devuelve al jugador su arma por defecto.
ShootingBehaviour weaponPrefab
Prefab del arma que se equipará al jugador al recoger este Power-Up. Debe heredar de ShootingBehaviou...
float duration
Duración en segundos del arma equipada. Si es 0, el arma es permanente hasta que se sustituya por otr...

Hace referencia a duration, PlayerShooting.EquipWeapon(), RevertAfter() y weaponPrefab.

+ Gráfico de llamadas de esta función:

◆ RevertAfter()

IEnumerator PowerUpWeapon.RevertAfter ( PlayerShooting ps,
float secs )
inlineprivate

Corrutina que espera el tiempo indicado y luego devuelve al jugador su arma por defecto.

Parámetros
psReferencia al componente PlayerShooting del jugador.
secsTiempo que se espera antes de revertir el arma.

Definición en la línea 69 del archivo PowerUpWeapon.cs.

70 {
71 yield return new WaitForSeconds(secs);
72 // 4) Volvemos al arma por defecto
74 }
ShootingBehaviour defaultWeaponPrefab
Prefab del arma por defecto que se equipará al inicio (puede ser AlternatingShot, TripleShot,...

Hace referencia a PlayerShooting.defaultWeaponPrefab y PlayerShooting.EquipWeapon().

Referenciado por OnTriggerEnter2D().

+ Gráfico de llamadas de esta función:
+ Gráfico de llamadas a esta función:

Documentación de datos miembro

◆ duration

float PowerUpWeapon.duration = 0f

Duración en segundos del arma equipada. Si es 0, el arma es permanente hasta que se sustituya por otro Power-Up.

Definición en la línea 35 del archivo PowerUpWeapon.cs.

Referenciado por OnTriggerEnter2D().

◆ weaponPrefab

ShootingBehaviour PowerUpWeapon.weaponPrefab

Prefab del arma que se equipará al jugador al recoger este Power-Up. Debe heredar de ShootingBehaviour.

Definición en la línea 28 del archivo PowerUpWeapon.cs.

Referenciado por OnTriggerEnter2D().


La documentación de esta clase está generada del siguiente archivo: