Controla el sistema de disparo de un enemigo. Permite que dispare proyectiles desde uno o varios puntos de disparo (firePoints) si la propiedad canShoot está activada.
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Diagrama de herencia de EnemyShooting
Diagrama de colaboración de EnemyShooting:Atributos públicos | |
| bool | canShoot = false |
| Indica si el enemigo puede disparar. Debe estar activado para que el disparo ocurra. | |
| GameObject | bulletPrefab |
| Prefab del proyectil que se instanciará al disparar. | |
| Transform[] | firePoints |
| Transformaciones hijas que actúan como puntos de disparo (cañones). | |
| float | fireRate = 1f |
| Tiempo entre disparos consecutivos, en segundos. | |
Métodos privados | |
| void | Update () |
| Método llamado una vez por frame. Comprueba si se puede disparar y llama a Shoot si se cumplen las condiciones. | |
| void | Shoot () |
Instancia un proyectil en cada firePoint, respetando su rotación. Si el proyectil tiene un componente Rigidbody2D, se le aplica una velocidad inicial en la dirección "up" local. | |
Atributos privados | |
| float | nextFireTime = 0f |
| Próximo instante de tiempo en el que el enemigo podrá volver a disparar. | |
Controla el sistema de disparo de un enemigo. Permite que dispare proyectiles desde uno o varios puntos de disparo (firePoints) si la propiedad canShoot está activada.
El disparo se realiza a intervalos definidos por fireRate. Los proyectiles se instancian en la posición y rotación de cada firePoint. Si el prefab tiene Rigidbody2D, se le asigna una velocidad inicial hacia su eje local 'up'.
Definición en la línea 18 del archivo EnemyShooting.cs.
|
inlineprivate |
Instancia un proyectil en cada firePoint, respetando su rotación. Si el proyectil tiene un componente Rigidbody2D, se le aplica una velocidad inicial en la dirección "up" local.
Definición en la línea 68 del archivo EnemyShooting.cs.
Hace referencia a bulletPrefab y firePoints.
Referenciado por Update().
Gráfico de llamadas a esta función:
|
inlineprivate |
Método llamado una vez por frame. Comprueba si se puede disparar y llama a Shoot si se cumplen las condiciones.
Definición en la línea 54 del archivo EnemyShooting.cs.
Hace referencia a bulletPrefab, canShoot, firePoints, fireRate, nextFireTime y Shoot().
Gráfico de llamadas de esta función:| GameObject EnemyShooting.bulletPrefab |
Prefab del proyectil que se instanciará al disparar.
Definición en la línea 31 del archivo EnemyShooting.cs.
| bool EnemyShooting.canShoot = false |
Indica si el enemigo puede disparar. Debe estar activado para que el disparo ocurra.
Definición en la línea 25 del archivo EnemyShooting.cs.
Referenciado por Update().
| Transform [] EnemyShooting.firePoints |
Transformaciones hijas que actúan como puntos de disparo (cañones).
Definición en la línea 37 del archivo EnemyShooting.cs.
| float EnemyShooting.fireRate = 1f |
Tiempo entre disparos consecutivos, en segundos.
Definición en la línea 43 del archivo EnemyShooting.cs.
Referenciado por Update().
|
private |
Próximo instante de tiempo en el que el enemigo podrá volver a disparar.
Definición en la línea 48 del archivo EnemyShooting.cs.
Referenciado por Update().