Dispara una ráfaga de proyectiles en forma de espiral. Cada disparo se realiza con una rotación incremental, produciendo una secuencia que gira 360° a lo largo de un intervalo de tiempo. La ráfaga se gestiona mediante una corrutina. Más...
Diagrama de herencia de SpiralShot
Diagrama de colaboración de SpiralShot:Métodos públicos | |
| override void | Shoot () |
| Método principal que se llama para iniciar el disparo. Lanza la corrutina que gestiona la ráfaga espiral. | |
Métodos públicos heredados de ShootingBehaviour | |
| void | Shoot () |
| Método abstracto que debe implementar cualquier proyectil derivado. Se llama justo después de instanciar el proyectil para darle velocidad o comportamiento inicial. | |
Atributos públicos | |
| GameObject | bulletPrefab |
Prefab del proyectil a instanciar. Debe contener Rigidbody2D y sistema de daño. | |
| Transform | firePoint |
| Punto desde el que se lanzan los disparos. Su rotación se modifica durante la ráfaga. | |
| int | bulletCount = 12 |
| Cantidad total de proyectiles que se dispararán en la ráfaga. | |
| float | burstDuration = 0.6f |
| Duración total de la ráfaga (en segundos). | |
| float | bulletSpeed = 8f |
| Velocidad a la que se desplazan los proyectiles. | |
Métodos privados | |
| void | Awake () |
Si no se asignó manualmente el firePoint, se intenta encontrar uno bajo el objeto padre llamado "FirePointCenter". | |
| IEnumerator | SpawnSpiralBurst () |
Corrutina que instancia los proyectiles de forma secuencial mientras incrementa la rotación del firePoint. Genera una ráfaga con efecto espiral durante burstDuration segundos. | |
Dispara una ráfaga de proyectiles en forma de espiral. Cada disparo se realiza con una rotación incremental, produciendo una secuencia que gira 360° a lo largo de un intervalo de tiempo. La ráfaga se gestiona mediante una corrutina.
Definición en la línea 19 del archivo SpiralShot.cs.
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inlineprivate |
Si no se asignó manualmente el firePoint, se intenta encontrar uno bajo el objeto padre llamado "FirePointCenter".
Definición en la línea 55 del archivo SpiralShot.cs.
Hace referencia a firePoint.
|
inline |
Método principal que se llama para iniciar el disparo. Lanza la corrutina que gestiona la ráfaga espiral.
Definición en la línea 69 del archivo SpiralShot.cs.
Hace referencia a SpawnSpiralBurst().
Gráfico de llamadas de esta función:
|
inlineprivate |
Corrutina que instancia los proyectiles de forma secuencial mientras incrementa la rotación del firePoint. Genera una ráfaga con efecto espiral durante burstDuration segundos.
Definición en la línea 79 del archivo SpiralShot.cs.
Hace referencia a bulletCount, bulletPrefab, bulletSpeed, burstDuration y firePoint.
Referenciado por Shoot().
Gráfico de llamadas a esta función:| int SpiralShot.bulletCount = 12 |
Cantidad total de proyectiles que se dispararán en la ráfaga.
Definición en la línea 38 del archivo SpiralShot.cs.
Referenciado por SpawnSpiralBurst().
| GameObject SpiralShot.bulletPrefab |
Prefab del proyectil a instanciar. Debe contener Rigidbody2D y sistema de daño.
Definición en la línea 26 del archivo SpiralShot.cs.
Referenciado por SpawnSpiralBurst().
| float SpiralShot.bulletSpeed = 8f |
Velocidad a la que se desplazan los proyectiles.
Definición en la línea 50 del archivo SpiralShot.cs.
Referenciado por SpawnSpiralBurst().
| float SpiralShot.burstDuration = 0.6f |
Duración total de la ráfaga (en segundos).
Definición en la línea 44 del archivo SpiralShot.cs.
Referenciado por SpawnSpiralBurst().
| Transform SpiralShot.firePoint |
Punto desde el que se lanzan los disparos. Su rotación se modifica durante la ráfaga.
Definición en la línea 32 del archivo SpiralShot.cs.
Referenciado por Awake() y SpawnSpiralBurst().