Componente encargado de generar oleadas de enemigos y Power-Ups. Escala automáticamente la dificultad y mantiene la progresión del juego por niveles. Más...
Diagrama de herencia de SpawnManager
Diagrama de colaboración de SpawnManager:Atributos públicos | |
| Wave[] | waves |
| Lista de oleadas configuradas que se repetirán y escalarán en cada nivel. | |
| float | timeBetweenWaves = 5f |
| Tiempo de espera entre oleadas consecutivas, en segundos. | |
| float | difficultyScalePerLevel = 1.2f |
Factor de escalado de dificultad entre niveles. Aumenta count y spawnRate. | |
| Transform[] | spawnPoints |
| Puntos posibles donde pueden aparecer enemigos o Power-Ups. | |
| GameObject[] | powerUpPrefabs |
| Lista de prefabs de Power-Ups que pueden aparecer durante una oleada. | |
| int | basePowerUpsPerLevel = 1 |
| Número base de Power-Ups a generar por nivel (se multiplica por el nivel actual). | |
Métodos privados | |
| void | Start () |
| Inicia la corrutina principal que controla la secuencia de oleadas. | |
| IEnumerator | SpawnWavesRoutine () |
| Corrutina que controla el flujo continuo de oleadas y niveles. Se encarga de generar enemigos, esperar a que desaparezcan, y escalar el juego. | |
| IEnumerator | SpawnPowerUpsDuringWave (int count, float duration) |
| Corrutina que genera los Power-Ups de forma espaciada durante la duración de una oleada. | |
| void | SpawnEnemyFromWave (Wave wave) |
| Instancia un enemigo aleatorio de la oleada actual en un punto de aparición aleatorio. | |
| void | ScaleWavesForNextLevel () |
| Escala la dificultad de las oleadas incrementando su tamaño y velocidad de aparición. Se ejecuta al finalizar todas las oleadas del array y comenzar un nuevo nivel. | |
Atributos privados | |
| int | currentWaveIndex = 0 |
Índice actual de oleada dentro del array waves. | |
| int | currentLevel = 1 |
| Nivel actual de dificultad, comienza en 1 y se incrementa tras recorrer todas las oleadas. | |
Componente encargado de generar oleadas de enemigos y Power-Ups. Escala automáticamente la dificultad y mantiene la progresión del juego por niveles.
Definición en la línea 48 del archivo SpawnManager.cs.
|
inlineprivate |
Escala la dificultad de las oleadas incrementando su tamaño y velocidad de aparición. Se ejecuta al finalizar todas las oleadas del array y comenzar un nuevo nivel.
Definición en la línea 192 del archivo SpawnManager.cs.
Hace referencia a difficultyScalePerLevel y waves.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
Gráfico de llamadas a esta función:
|
inlineprivate |
Instancia un enemigo aleatorio de la oleada actual en un punto de aparición aleatorio.
| wave | Oleada desde la cual se selecciona el enemigo. |
Definición en la línea 180 del archivo SpawnManager.cs.
Hace referencia a Wave.enemyPrefabs y spawnPoints.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
Gráfico de llamadas a esta función:
|
inlineprivate |
Corrutina que genera los Power-Ups de forma espaciada durante la duración de una oleada.
| count | Cantidad total de Power-Ups a generar. |
| duration | Duración total de la oleada en segundos. |
Definición en la línea 163 del archivo SpawnManager.cs.
Hace referencia a powerUpPrefabs y spawnPoints.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
Gráfico de llamadas a esta función:
|
inlineprivate |
Corrutina que controla el flujo continuo de oleadas y niveles. Se encarga de generar enemigos, esperar a que desaparezcan, y escalar el juego.
Definición en la línea 117 del archivo SpawnManager.cs.
Hace referencia a basePowerUpsPerLevel, Wave.count, currentLevel, currentWaveIndex, powerUpPrefabs, ScaleWavesForNextLevel(), SpawnEnemyFromWave(), SpawnPowerUpsDuringWave(), Wave.spawnRate, timeBetweenWaves y waves.
Referenciado por Start().
Gráfico de llamadas de esta función:
Gráfico de llamadas a esta función:
|
inlineprivate |
Inicia la corrutina principal que controla la secuencia de oleadas.
Definición en la línea 108 del archivo SpawnManager.cs.
Hace referencia a SpawnWavesRoutine().
Gráfico de llamadas de esta función:| int SpawnManager.basePowerUpsPerLevel = 1 |
Número base de Power-Ups a generar por nivel (se multiplica por el nivel actual).
Definición en la línea 89 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
|
private |
Nivel actual de dificultad, comienza en 1 y se incrementa tras recorrer todas las oleadas.
Definición en la línea 101 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
|
private |
Índice actual de oleada dentro del array waves.
Definición en la línea 96 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
| float SpawnManager.difficultyScalePerLevel = 1.2f |
Factor de escalado de dificultad entre niveles. Aumenta count y spawnRate.
Definición en la línea 66 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por ScaleWavesForNextLevel().
| GameObject [] SpawnManager.powerUpPrefabs |
Lista de prefabs de Power-Ups que pueden aparecer durante una oleada.
Definición en la línea 83 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnPowerUpsDuringWave() y SpawnWavesRoutine().
| Transform [] SpawnManager.spawnPoints |
Puntos posibles donde pueden aparecer enemigos o Power-Ups.
Definición en la línea 74 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnEnemyFromWave() y SpawnPowerUpsDuringWave().
| float SpawnManager.timeBetweenWaves = 5f |
Tiempo de espera entre oleadas consecutivas, en segundos.
Definición en la línea 61 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por SpawnWavesRoutine().
| Wave [] SpawnManager.waves |
Lista de oleadas configuradas que se repetirán y escalarán en cada nivel.
Definición en la línea 56 del archivo SpawnManager.cs.
Referenciado por ScaleWavesForNextLevel() y SpawnWavesRoutine().